Главная Новости Клиенты Заявка Вакансии Сертификаты Статьи Контакты
Ремонт ноутбуков
В последнее время большое распространение среди компаний и частных лиц получили ноутбуки.
Абонентское обслуживание
Как часто происходят моменты, когда из-за сбоев в...
Удаленный ремонт
Порой возникают проблемы с компьютерной или организационной техникой...

NVIDIA предложила способ бюджетного увеличения разрешения шлемов VR

13.08.2014

NVIDIA предложила способ бюджетного увеличения разрешения шлемов VRОбщеизвестно, что экранные матрицы высокого разрешения имеют дорогую стоимость, что вызвано сложным процессом их производства. Однако без хорошего разрешения не возможно создание ни одной высококачественной системы виртуальной реальности. В то же время зашкаливающая цена на качественный шлем VR не сможет сделать его раскупаемость быстрой. Как результат доступная для потребителя стоимость получается в результате производства шлемов с не достаточно высоким качеством изображения.

Определенные детали для анализируемого устройства были распечатаны на3D-принтере

Компания NVIDIА, которая известна, как один из самых перспективных разработчиков графических решений за недавнее время, предложила относительно недорогостоящий  вариант увеличения разрешение в четыре раза. Кроме того согласно этому проекту появилась возможность увеличить в два раза частоту, с которой происходит обновление дисплеев. Наиболее удивительным выступает тот факт, что  NVIDIА планирует это сделать с помощью стандартных матриц, которые имеют невысокую стоимость, а также благодаря использованию специально разработанного программного обеспечения. Данный метод является достаточно простым. Оноснован на использовании двух LCD-панелей. Одна из них сдвинута в направлении другой на одну четвертую пикселя.

Получение простейшей картинки происходит благодаря высшей математике

Чтобы получить необходимую плотность пикселей, следует прибегнуть к созданию специального программного обеспечения. Оно должно работать так, чтобы каждый пиксель, помещенный на передней панели, смогвыполнить роль своеобразного затвора для кластера из четырех пикселей, который в свою очередь находится на задней панели.

Свой эксперимент NVIDIA осуществила на стандартных семидюймовых матрицах, разрешение которых составило 1280×800.  Благодаря подобному опыту разработчики смогли получить значительный прирост в разрешении без использования дорогих по стоимости компонентов.

Бесспорно, данный опыт имеет свои минусы. В первую очередь, это недостаточная яркость и четкость картинки, которые приходится увеличивать программно, что требует дополнительных затрат вычислительной мощности. Не идеальны и углы обзора.

Но все эти недостатки являются незначительнымипо отношению к шлемам виртуальной реальности, изображение в которыхнаходитсянепосредственно перед лицом человека, а внешняя засветка вообще отсутствует. И несмотря на них, работа, проделанная сотрудниками компании NVIDIA, заслуживает самой высокой оценки.

Яндекс.Метрика